Waarom slaapstoornissen?

september 2019 – mei 2019

Onderzoek 

Concepting

Prototyping

UI design 

In de afgelopen jaren viel het me op dat mensen het als normaal ervaren om te weinig slaap te krijgen. Aangezien ik zelf chronische vermoeidheid heb, inspireerde dit me om me voor mijn afstudeerproject te verdiepen in het ontwerpen voor mensen met een slaapstoornis. Tijdens dit project heb ik onderzoek gedaan naar welke problematiek mensen met een slaapstoornis ondervinden en hoe ik kan ontwerpen vanuit hun behoeftes.

 

Deze case study is een zeer ingekorte versie van mijn scriptie van ongeveer 200 pagina’s. Dus als je geen tijd en / of zin hebt om een veel te lezen, kun je ook op deze knop klikken om de visuals van dit project te zien.

Onderzoek, onderzoek, onderzoek

Aan het begin lag de focus van het project op het onderzoeken van de leefwereld van mensen met een slaapstoornis. Om inzicht te verwerven in deze leefwereld heb ik de volgende onderzoeksvragen opgesteld:


  • Welke problemen ervaart iemand met een slaapstoornis?
  • Hoe divers is de doelgroep en moet ik me op een specifiek segment hiervan richten?

Om de eerste vraag te kunnen beantwoorden, heb ik onderzocht hoe het dagelijks leven van mensen met een slaapstoornis eruit ziet. Door naar het gehele dagelijks leven te kijken, kon ik inzicht verwerven in wat de stoornis voor hen betekent en op welke fronten dit zich uit naast de voor de hand liggende problemen.

 

Ik heb hiervoor een diverse groep van mensen met slaapstoornissen geïnterviewd terwijl ze een experience map maken van hun dagelijks leven. Door alles te bevragen wat ze aan het invullen waren, kwamen ze zelf vaak ook tot het inzicht dat hun slaapstoornis meer van hun leven beïnvloed dan ze zelf dachten. Om de groep zo divers mogelijk te houden, heb ik 8 mensen geïnterviewd met verschillende leeftijden, geslacht en type slaapstoornis.  

 

Ook al hielp dit om me beter in de doelgroep te kunnen verplaatsen, had ik toch nog moeite met het ontdekken van concrete patronen in de analyse van dit onderzoek. Om een probleem van de doelgroep te kunnen concretiseren, moest ik grootschaliger onderzoek duiken. Hiervoor heb ik een uitgebreide enquête uitgezet in online communities van de doelgroep. Hiermee kon ik de resultaten van mijn eerste onderzoek toetsen aan de resultaten van 67 respondenten. Ook gaf dit me de kans om nieuwe vragen te stellen die na het eerste onderzoek bij me opkwamen.

 

Uit deze enquête kwam naar voren dat piekeren een enorm probleem is onder mensen met een slaapprobleem. Vooral in de leeftijden tussen 20 en 30 jaar oud houdt dit men ‘s nachts vaak wakker. Ik quote:

“ I lie awake, worrying for hours until I’m so depressed and tired that I physically can’t stay awake anymore. Then I sleep for about two hours. ”

 

“ I’ve lost a few jobs and failed classes before due to oversleeping ”

Dit zijn natuurlijk slechts een paar voorbeelden, maar het zijn een paar van de nettere voorbeelden die wel een beeld schetsen. Om deze reden besloot ik me te focussen op mensen van 20 – 30 jaar met een slaapstoornis. Om mijn aanpak user centered te houden, heb ik persona’s van hen gemaakt op basis van mijn onderzoeksresultaten. 

Wat betekent piekeren?

Nu ik mijn project een richting had gegeven qua doelgroep, was het tijd om dieper in hun problematiek te duiken. Hiervoor heb ik een drieledige aanpak toegepast:

  1. Desk research om te begrijpen wat piekeren inhoudt
  2. Interview met Agnes van Rossum, psycholoog met een specialisme in de behandeling van piekeren.
  3. Workshop met de doelgroep om erachter te komen waar ze over piekeren, wat piekeren met hen doet en wat ze al hebben uitgeprobeerd tegen piekeren / hun slaapstoornis.

Het interview met Agnes van Rossum gaf me veel inzicht in wat piekeren

inhoudt en hoe het te behandelen is door middel van cognitieve gedragstherapie. Ze wandelt met haar cliënten en maakt ze bewust van hun zintuiglijke waarneming. Ze vraagt ze tijdens de wandeling wat ze zien, ruiken, voelen etc. Dit helpt hen om meer in het moment te leven en te kalmeren, waardoor ze minder bezig zijn met piekeren over dingen waar ze geen controle over hebben. Dit zou later mijn grootste bron van inspiratie worden voor mijn concept. Maar daar kom ik later op terug.

 

Hierna heb ik een workshop gefaciliteerd voor 4 mensen uit mijn doelgroep, om bespreekbaar te maken wat piekeren met hen doet.

Deze workshop bestond uit 4 delen:

 

  1. Uitzoeken wat ze ‘s nachts wakker houdt
  2. Piekeronderwerpen met de grootste impact ontdekken
  3. Bespreken wat voor hen wel en niet helpt tegen piekeren
  4. Feedback verzamelen op mijn eerste ideeën

Deze workshop werd iets emotioneler dan verwacht, omdat participanten moesten denken aan hun eigen gepieker. Dit was ongemakkelijk voor hen maar het bevestigt wel de enorme impact van piekeren op hun leven.

Uit hun verhalen bleek dat de volgende methoden werken om enigszins te kalmeren:

 

  • Kalmerende muziek luisteren
  • Uit bed gaan om iets te eten
  • Lezen / gamen
  • Zichzelf moe maken met een wandeling, sport of seks
  • ASMR / natuurgeluiden

Misschien is het je al opgevallen dat er een duidelijk patroon in te vinden is. Ze leiden hen allemaal af van hun eigen gedachten. Deze behoefte aan afleiding heeft een grote overlap met de eerder genoemde wandeltherapie van Agnes van Rossum.

Na de workshop heb ik alle inzichten uit mijn onderzoek gecategoriseerd in een affinity diagram. Vervolgens heb ik deze omgevormd tot een empathy map om me meer in de doelgroep tijdens hun probleemsituatie te kunnen verdiepen.

Dit gaf me alle ingrediënten voor een problem statement milkshake. Ik moest ze alleen nog even mixen:

 

Huidige staat

 

Piekeren leidt tot frustratie en onzekerheid. Frustratie en onzekerheid leidt tot meer piekeren. Deze negatieve feedback loop leidt tot verminderde nachtrust.

 

Gewenste staat

 

De impact van piekeren wordt verminderd, waardoor men een positieve gemoedstoestand krijgt, waardoor men minder piekert. Deze positieve feedbackloop leidt tot verbeterde nachtrust. 

  • Dit brengt ons tot de gekozen oplossingsrichting. Zoals ik eerder aangaf, heb ik tijdens de workshop al wat eerste ideeën voorgelegd aan de doelgroep. Sommige van deze ideeën werkten niet omdat ze volgens de participanten te confronterend of ongemakkelijk waren in hun gebruik. Dit kwam hoofdzakelijk door ideeën die gericht waren in het omzetten van piekeren in oplossingsgericht denken aan de hand van meta cognitieve gedragstherapie. Maar één idee stond met kop en schouders boven de rest.

Dit idee was gericht op het gebruik van geluid. Het gebruikt een kalmerend achtergrondgeluid en een tweede geluid op het ritme van de ademhaling van de gebruiker. Het ritme van dit tweede geluid verandert vervolgens rustig in het ritme van een kalmerende ademhalingsoefening. 

Dit laat hen zich focussen op hun eigen ademhaling in plaats van hun eigen gedachten. De oefening zelf helpt hen ook met ontspannen, waardoor het makkelijker wordt om in slaap te vallen.

Concepting

Voor het tijd was om dit idee uit te werken tot een volledig concept, heb ik eerst gevalideerd of dit principe zou werken om de gewenste staat te bereiken. Om te beginnen heb ik nog een workshop georganiseerd. Deze workshop was gericht op competitie-analyse. Aangezien er vergelijkbare producten op de markt zijn die ook werken op basis van kalmerend geluid wilde ik weten wat er voor de doelgroep wel en vooral wat er niet werkt. Voor de aanvang van deze workshop heb ik alle participanten wat huiswerk gegeven. Elk van hen heeft een andere, door mij geselecteerde kalmerende app, getest. De resultaten van deze workshop stelden me in staat om een prototype maken van mijn eigen oplossingsrichting.

Tijdens de workshop heb ik de participanten gevraagd om allemaal 3 tips en 3 tops te schrijven over hun geteste apps. Hieruit heb ik duidelijke do’s en don’ts kunnen opstellen voor mijn eigen prototype. Om het juiste platform te kiezen voor mijn prototype heb ik hen vragen gesteld over hun budget en hoe bekend ze zijn met nieuwe technologie zoals wearables en voice assistants. Dit gaf me de volgende inzichten:

  • In een paar taps moet de oplossing te gebruiken zijn op slapeloze momenten.
  • Afleiding van hun gepieker is belangrijk voor ze.
  • Verblinding is ‘s nachts een probleem bij apps met een te lichte interface.
  • Controle is erg belangrijk voor de doelgroep. Wat logisch is, aangezien piekeren kan voortkomen uit een gevoel van machteloosheid.
  • Ontspanningsoefeningen zijn vaak te kort. Ze eindigen dan voordat de gebruiker in slaap valt. Hierdoor moet de gebruiker weer een nieuwe oefening starten, waardoor hij / zij weer extra wakker wordt.
  • De doelgroep heeft een sterke aversie tegen onduidelijkheid. Als bijvoorbeeld een knop onduidelijk is qua actie, zullen ze er waarschijnlijk niet op tikken.

Vanwege budgettaire overwegingen en een sterke uncertainty avoidance van de doelgroep, heb ik besloten dat een budget vriendelijke oplossingsrichting op een bekend type device cruciaal was. Dit is de hoofdreden geweest om te kiezen voor een mobiele applicatie.

 

 

Om mijn verzamelde inzichten te gebruiken als fundering voor mijn conceptfase, heb ik hierop de onderstaande ontwerprichtlijnen gebaseerd. Deze stelden mij in staat om scenario’s te schrijven over de werking van de app en hoe deze gebruikt wordt. Dit werd de blauwdruk voor de flows die ik moest uitwerken en prototypen. De belangrijkste flows hierin zijn het aanmaken van een geluidsmix en het instellen van de app om zoveel mogelijk controle terug te krijgen over hun slaapervaring.

In control of my own sleep

  • De app moet weten wanneer de gebruiker in slaap valt.
  • De gebruiker moet net genoeg afgeleid worden van zijn / haar gedachten dat hij / zij niet wakker wordt.
  • De gebruiker moet volledig in controle zijn over het maken van zijn of haar geluidsmixen.
  • De tone of voice moet positief en informeel zijn.

Non invasive acces to sleep enhancement

  • De app moet in een paar taps te gebruiken zijn.
  • De app mag niemand verblinden in het donker.
  • De app moet zelf kunnen reageren op een gebruiker die midden in zijn / haar slaap wakker wordt.
  • De gebruiker moet gestimuleerd worden om de initiële instellingen van de app te doorlopen voordat hij / zij in bed ligt.
  • De app begint pas een geluidsmix te spelen op momenten wanneer de app opmerkt dat de gebruiker moeite heeft met in slaap vallen. 

Het concept valideren

“Waar start ik met het prototypen van iets dat daadwerkelijk kan bewijzen dat mijn concept werkt?” Dit is de vraag die ik mezelf stelde terwijl ik een puinhoop aan het maken was met verfrommelde schetsen van de interface van de app. Maar toen zag ik het licht. De interface bewijst niet zomaar of mijn concept werkt. Dus ik nam een stap terug in plaats van in de details te duiken van het ontwerp van de app. Ik redeneerde dat de kern van het concept draait rondom de werking van geluid. Dus om te bewijzen dat het werkt, moest ik sounddesign toepassen. En dit is inderdaad een vrij aparte gedachte wanneer je een studie doet met een focus op user interface design.

Maar wat vinden mensen kalmerend in geluid? Om hierachter te komen heb ik testpersonen geïnterviewd, voorafgaand aan het maken van hun persoonlijke prototypes. Tijdens deze intake heb ik hen gevraagd welke geluiden ze kalmerend vinden aan de hand van een aantal voorbeelden. Ook heb ik hier hun ritme van hun ademhaling opgenomen, zodat de geluiden van hun persoonlijke prototype hierop aansluiten. Voor deze mixen heb ik een geluid van aanspoelende golven op het ritme van hun ademhaling in combinatie met een door hen gekozen achtergrondgeluid.

Ik heb vervolgens deze prototypes verzonden naar 4 testpersonen. Ik heb hen de instructies gegeven om het 3 nachten uit te proberen voordat we bijeen kwamen om de resultaten te bespreken. Tijdens deze bespreking bleek dat het beter werkt dan ik had verwacht van een prototype. Echter konden ze wel horen dat het mijn eerste keer in sound design was. Dus dat het dan alsnog werkt, bewijst het zeer zeker dat het concept werkt. Ik quote:

 “ Nu je me erover laat denken, viel ik wel sneller in slaap dan normaal. Ik was veel minder bezig met mijn gepieker ”

 

“ Het voelde niet te afleidend maar het trok mijn focus wel weg van mezelf. Voelde best relaxed ”

De interface

Nu ik proof of concept had, was het eindelijk tijd voor het ontwerpen van de app zelf met visuele ontwerprichtlijnen als fundering. Na iteraties van schetsen, wireframes en tests, heb ik een ontwerp van de interface gemaakt.

 

De styleguide is gericht op het creëren van een gebruikerservaring die rustig is aan de ogen in het donker.  Een donkere achtergrond in combinatie met paarse buttons en iconen zorgt ervoor dat belangrijke interacties opvallen, zonder dat het druk aan de ogen wordt. Om onzekerheid te vermijden hebben buttons altijd een duidelijke beschrijving. Het font is sans-serif zodat het bij een lage helderheid duidelijk blijft.

Tijdens het testen van de app concludeerde ik dat mensen het soms lastig vonden om te begrijpen hoe de app werkt en gebruikt moet worden. Daarom heb ik de initiële set up van de app ontworpen met twee doelen:

  1. Informeren over de werking van de app.
  2. De app instellen voordat de gebruiker naar bed gaat.

In het hoofdscherm van de app is te zien dat de app te gebruiken is in slechts een paar taps. Deze korte interactie is ontworpen om het gebruik van de app zo snel en intuïtief mogelijk te maken. Wanneer de gebruiker tapt op “I want to sleep”, begint de app te “luisteren” naar de ademhaling van de gebruiker. 

Als de app “opmerkt” dat de gebruiker na 20 minuten niet slaapt, begint hij zachtjes de gekozen geluidsmix te spelen. Deze periode is in de instellingen van de app ook aan te passen. Wanneer de gebruiker binnen deze periode in slaap valt, dan doet de app niks.

De mix van geluiden in combinatie met een ademhalingsoefening, is wat deze app onderscheidt van vergelijkbare apps. Het is daarom belangrijk dat de gebruiker geen gevoel van onzekerheid ervaart wanneer hij / zij een mix samenstelt. Om deze reden is het op elk moment tijdens het mixen mogelijk om te previewen hoe de keuzes samen klinken. Hierdoor hoeft de gebruiker pas bij volledige tevredenheid de mix op te slaan.

Een korte reflectie

Er is één flinke les die ik meeneem naar volgende projecten. Als ik nu terugkijk op dit proces, had ik tijdens mijn onderzoek kunnen beginnen met het maken van prototypes. Door onderzoek en prototypes met elkaar te combineren had ik sneller tot interessante inzichten kunnen komen. Het onderwerp “slaapstoornissen” is enorm en aanvankelijk bleef ik onderzoek doen om overal zeker van te zijn voor ik prototypes en concepten ging ontwikkelen. Ik heb dan ook geleerd dat ik aannames ook kan valideren met prototypes in plaats van extra onderzoek.

 

Maar wat ik belangrijker vind is de tevredenheid van de doelgroep. Dit zijn hun antwoorden op de vraag “Zou je deze app gebruiken?”.

“ Ja, zeker tijdens deze rare tijden zou het fijn zijn om iets te hebben waarmee ik mijn hoofd tot rust kan brengen. ”

 

“ Zeker weten! Wanneer komt hij uit? ”

 

“ Ik zou het zelf echt gebruiken als het zou bestaan ”

Dus, ben ik tevreden met het resultaat? Ja, want de doelgroep denkt dat dit hen flink kan helpen. En als ik terugkijk op de quote aan het begin van deze case study, dan zou ik graag tegen Matthew walker zeggen dat ik er wel wat aan doe.

Aan andere ontwerpers

Mocht je een keer ontwerpen voor mensen met slaapproblemen (tussen 20 en 30 jaar oud), dan kan ik je deze punten meegeven:

 

Tijdens workshops en gebruikerstesten kwam ik erachter dat ze geen energie en / of motivatie hebben om veel opties te verkennen op momenten dat ze gewoon willen slapen.

gevoelens van hopeloosheid en proberen om controle te krijgen over hun onzekerheid, is waar ze ‘s nachts van wakker liggen. Dus zorg ervoor dat elk aspect van de app voor hen voelt alsof ze in control zijn en vermijd zo veel mogelijk onzekerheden. Dit neemt veel frustratie weg, wat enorm veel voor ze betekent. 

 

Denk altijd aan de context van gebruik. Ze zijn ‘s nachts waarschijnlijk wakker. Dus wat je ook ontwerpt, waarschijnlijk gebruiken ze het ook ‘s nachts in het donker. Dit kan dus ook voorkomen, ook al is je app niet per se ontworpen om in de nacht te gebruiken. 

Volgend project

Rogue Reaper

Één project, 5 disciplines, 11 weken, 15 mensen, 58.000 downloads. Mijn rol hierin? Ik was lead game designer.

Game design, UX design, Projectmanagement