Wat is Rogue Reaper?

December 2018 – februari 2019

Game design 

Prototyping

Projectmanagement 

In mijn vierde jaar van Communicatie & Multimedia Design heb ik besloten om de minor Game Design & Development te volgen. Zo kon ik kennis maken met een totaal andere wereld van experience design dan waar ik tot toen toe bekend was. Rogue reaper is binnen deze minor een project geweest waar ik met een groep van 15 studenten volledig zelfstandig in 11 weken een game heb ontworpen en gebouwd.

Mijn teamrol

Binnen dit proces was ik gekozen als Lead Game Designer. Dit hield in dat ik me vooral bezig heb gehouden met concepting, testen, level design, projectmanagement en verantwoordelijk was voor de afdeling, game design.

Prototyping

Per sprint heb ik doelen gesteld die aan het eind van de sprint behaald of geverifieerd moesten worden. Om te testen of bepaalde doelen wel of niet waren behaald hebben we testavonden georganiseerd met externe testers. Het belangrijkste hierin was om te verifiëren of onze game een kern had van potentiële fun. Om dit te testen hebben we onze game uitéén gezet in losse elementen. Deze elementen zijn parkour, telekinese en stealth. In de eerste fase hebben we deze elementen los van elkaar getest, Dit hebben we gedaan door voor elk element een los prototype te maken. Uit resultaten is gebleken dat spelers geen stealth gebruikten. Hierom heb ik later in het proces aangegeven dat stealth uit de game geschrapt kon worden. Hierboven is een voorbeeld te zien van een persoon die parkour test.

De testen hadden allemaal ongeveer dezelfde structuur. Ik schreef per test een testplan en gaf deze door aan de andere designers en de producer. Hierin stonden doelen van de test en dat ze testers bijvoorbeeld pas een hint mochten geven als iets vaker dan 3 keer mislukte. Verder mochten de testafnemers van mij geen hints of tips geven zodat de testers het prototype konden ervaren, zoals ze dat in de praktijk ook zouden doen. Deze testen werden opgenomen met een programma dat via de webcam de speler vastlegt en ook een capture maakt van de bijbehorende gameplay. Na een test werden testpersonen kort geïnterviewd over bepaalde keuzes die ze maakten tijdens het spelen. In de dagen daarna werden de captures van de test geanalyseerd door de andere game designers en mijzelf.

Leermomenten

Game design was een totaal nieuwe wereld voor mij. Ik wist aan het begin van dit project weinig van game design en de tools waar je een game mee bouwt. Maar na weken aan onderzoek, tutorials en nog meer onderzoek heb ik mezelf kunnen ontwikkelen als Lead game designer waardoor het design team een sterk concept heeft kunnen neerzetten. Echter is er uiteraard nog veel meer wat ik niet weet dan dat ik wel weet over game design.

 

 

Dit was de eerste keer dat ik voor langere tijd de leiding zou hebben over teamleden, die niet opgeleid zijn als designers maar als programmeurs. Hierom heb ik me moeten focussen op het duidelijk formuleren van taken, zodat ze wisten waar ze aan toe waren en dat er geen miscommunicatie ontstond.

Tijdens dit project heb ik mezelf moeten ontwikkelen op het gebied van projectplanning. Voor dit project was ik op school vaak de student, die een avondje van tevoren begon aan het project. Echter heeft het maken van sprintplanningen, weekplanningen en dagplanningen voor een team van 3 man mijn ogen geopend met betrekking tot het belang van planning.

 

Dit heeft me namelijk laten inzien dat een groot project met een strakke deadline net zo zeer afhankelijk is van de planning als van de inzet van het team. Doordat ik in de sprintplanningen bijna alle hoofd – en subtaken uiteen heb gezet kon ik vrij strak inschatten wat de game design afdeling allemaal wel en niet zou kunnen doen en maken binnen een sprint.

Door deze taken in een scrumboard te zetten wist iedereen precies waar anderen mee bezig waren, zodat er maar weinig tijd verloren ging aan wachten op taken of dat men niet wist wat hij of zij moest doen. Dit vergrootte de efficiëntie zodanig dat we over het algemeen al onze tijd binnen een sprint precies goed konden indelen, waardoor crunch time vermeden werd.

 

Ik zou hier nog veel meer over kunnen vertellen. Bijvoorbeeld over hoe we play tests hebben georganiseerd met externe spelers. Maar helaas wordt deze pagina wel erg lang. Als je nog meer wilt weten over dingen die ik hier geleerd en gedaan heb vertel ik hier graag meer over tijdens een face-to-face gesprek.

Het resultaat

Al het bloed zweet en tranen heeft geleid tot een resultaat dat mijn stoutste dromen heeft overtroffen. Op dit moment heeft Rogue Reaper 58.000+ downloads. Dit waren er zo ongeveer 58 keer zo veel als ik verwacht had tijdens dit hele proces. Rogue Reaper heeft zelfs nog een korte tijd op de homepage van Steam gestaan.Omdat de game een groter succes was dan we hadden verwacht zijn we met een aantal teamleden na de minor doorgegaan als de gamestudio “Fireroot Studios”. Mijn grootste taak hierin was het stroomlijnen van het designproces aangezien daar eerder weinig tijd voor is geweest. Ik heb hier een proces opgezet dat zich richt op overdraagbaarheid en kwalitatieve concepten.

Lang verhaal kort is dat ik zorgde dat alle concepten tot in de kleinste details uitgewerkt werden, zodat een programmeur voortaan zonder uitleg altijd precies weet wat hij moet maken. Ook heb ik ingesteld dat iedereen bij elk conceptvoorstel een sterkte- en zwakteanalyse schrijft zodat zwakke punten vermeden of omgevormd kunnen worden. Ook heb ik ingesteld dat als iemand een conceptvoorstel schrijft, dat er een bestaansrecht wordt toegelicht van het voorstel. Dit is om geen tijd kwijt te raken aan “toffe” ideeën die eigenlijk toch niet in de game passen. Echter ben ik pas geleden gestopt met Fireroot, omdat ik niet genoeg voor het bedrijf kan betekenen zolang ik me op mijn afstuderen moet richten.

Wat ik anders zou doen

Aangezien ik de leiding had over twee programmeurs in plaats van designers in de game design afdeling had ik ze meer het belang van een goed design proces moeten bijbrengen. Sommige stukken van het level hadden bijvoorbeeld sterker of interessanter kunnen zijn als er iets langer geschetst werd en iets minder lang aan het level gebouwd. Dit soort situaties hebben me doen inzien hoe verschillend mensen in een multidisciplinair team kunnen denken. Ik heb hiervan dan ook geleerd om voortaan extra duidelijk te zijn over wat er belangrijk is in bepaalde situaties.

 

Zoals ik ook heb aangegeven bij het doorgaan als Fireroot Studios, heb ik vooral uit dit project geleerd hoe belangrijk deze communicatie is. Hierom ga ik de komende tijd leren om extra duidelijk te zijn wanneer ik in een multidisciplinair team werk, zodat er fouten kunnen worden voorkomen die ten koste gaan van de kwaliteit van een project.

 

Wat ik dus anders zou doen is dat ik de tijd zou nemen om ontwerprichtlijnen op te stellen, die de kwaliteit van het game design bevorderen. Dit kost even tijd maar ik heb geleerd dat het uiteindelijk alleen maar tijd scheelt.

Volgend project

Sketchupcursus.nl

Dit is totaal niet maar een projectje dat ik voor mijn moeder heb gedaan. Okee, misschien toch wel. Maar het was een mooie kans om me te verdiepen in WordPress development en persuasive design principes.

UX / UI design, Frontend development